《哥斯拉》的12张早期概念图

作者: 
KIRSTEN ACUNA
来源: 
BUSINEES INSIDER

如果你期待在国内要下个月才公映的《哥斯拉》(Godzilla),你肯定对银幕上那个355英寸高的怪物印象深刻,但其实在与观众见面之前,他曾经有很多不同的模样。可怜的设计师们为哥斯拉设计了相当多的造型。

在画册《哥斯拉:毁灭的艺术》(Godzilla: The Art of Destruction)中,导演加里斯·爱德华斯(Gareth Edwards)为大家详细介绍了哥斯拉的各种初期设计,并解释为什么这些设计最终未被采用。虽然原型是恐龙,但狗、鸟甚至熊都曾经是设计的参照。

首先,这是大家在电影中看到的哥斯拉。导演加里斯·爱德华斯说他想让哥斯拉在每个角度看上去都不错。他说:“我们知道一旦确定之后就再也不能更改了,所以我们不希望看到自己设计的哥斯拉,然后心想‘其实还可以再好点’。”

12.“这个造型背部的鳍看上去有点像圣诞树,它们看起来很大,并且只在背部有。电流的效果让人有点难以理解。”

11.“我很喜欢这个,但看上去太像霸王龙了,并且背鳍的的高度对于身体的尺寸来说显得多余。于是我们尝试着设计一个看上去更自然的背鳍线条。”

10.“背上的刺很吸引人,我喜欢这个豪猪版的哥斯拉,他看起来攻击性很强。问题是哥斯拉不该是这个样子,我们对自己要求严格,不会仅仅因为酷就采纳这个方案。”

9.“这个哥斯拉感觉很复古,但又有些卡通。这个造型让我意思到哥斯拉的设定应该更加生硬一点。”

8.“这个造型尝试的是鱼鳍。鱼鳍的设定是有道理的,因为哥斯拉经常在水下游。有一段时间我差点采纳了这个设计。”

7.“这又是一个想法不成熟,想做就做的设计,反正都是器官,所以设计师心想‘我喜欢这个的头,那个的脊柱,那个的胸’反正哥斯拉每代都会变异。”

6.“这是比较经典的设计,有一定的价值。但有一个大问题就是腿的尺寸,看起来太粗壮,等我们让他动起来之后他的腿会显得移动困难,所以最后我们调整了腿的尺寸。”

5.“这又是一张维塔数码的安德鲁的作品。他的东西都是在3D模型的基础上画的。这种方式能够让人提前看到真实的效果。”

4.“我们试过像恐龙的设计,还试过像鸟的。我们必须从自然那里借鉴。自然有几十亿年的时间可以设计哥斯拉,但我们却只有一年。”

3.“这是维塔数码的克里斯蒂安·皮尔斯的作品。他是一名哥斯拉死忠,他一直坚持我开玩笑说是‘圣诞树鳍’的东西,但生硬、破碎、岩石感强的鳍更加说得通,因为从他身上长出来的东西应该是尖利致命的。”

2.“安德鲁·贝克尔对哥斯拉设计的影响是最大的。很多个晚上我都和他Skype,看着他在桌面上一点点的画出一个3D版的哥斯拉出来。”

1.“在这组图中你能够看出三种动物原型,熊、狗和鹰。鹰的设计比较出彩,对于我们来说是一个突破,让我们意识到应该向这个鸟类捕食者靠拢一点。”

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