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手游推广cp模式转帮派模式,番茄手游告诉你如何成功引流

来源:admin     热度:6      时间:2020-06-30 12:24:19

  近年来,游戏公会行业一直蒸蒸日上,所取得的成绩令人惊叹,但随着规模的不断增长,行业所暴露的问题也越来越多。以CP模式为主的负面信息不断,市场监管越来越严,人心惶惶,许多同僚都在迫切转型帮派模式,却困难重重。

  实际上,帮派模式并不是一个新鲜的业务模式,而是自行业诞生以来,一直作为核心模式的存在,只是近年来的CP模式快速暴利,让许多同僚趋之若鹜,导致扰乱了整体行业及市场,从而渐渐脱离了帮派模式。CP模式是好做得多,因为CP模式不用研究产品,靠卖“人设”卖“情感”就行。但是CP模式存在一定的法律风险,CP模式的效益真的值得去冒险吗?这是我们做游戏的初衷吗?

  相对来说,帮派模式卖的是产品及服务,是需要一定基于游戏产品的技术门槛,需要对自身的产品有深度的了解和熟悉与玩家心态的把握实际上,只要对游戏足够了解,对用户的维护足够细心,效益空间未必会比CP模式来的低,而且一定会比CP模式来的稳定持久。

  许多同僚不用CP就没办法找到用户了,其实在整个游戏行业内引流一直都是一个概率论的过程。比如聊100个玩家50个玩家回应你,30个玩家加你微信,10个玩家进游戏,5个玩家消费,只要把基数做大,量自然就大了。

  虽然总体转换率是比CP模式来的低,但请了解一下广告投放引流也是如此,1000个点击量可能带来的只有200个下载,200个下载里只有100个注册。100个注册内只有20个玩家消费。而相比之下,广告投放引流只是靠图片或视频来吸引玩家,并没有人为引导,而且注册成本高昂。基本上平均一个注册的成本在60-300之间。反之再看公会导量呢?没有绝 对的难度,只有相对的感觉,所以,只要沉下心来去用概率理论来踏实引流,相对广告来说是成本极低且用户价值高。

  从产品和服务上,许多同僚也是一筹莫展。游戏,本身是一种给人们带来心理愉悦的产品,是本身具备卖点的产品。游戏推广应以游戏为基础,利用游戏本身的魅力来吸引玩家,每款游戏都是一个虚拟的世界,在虚拟的世界里,玩家可以快意恩仇,可以征战四方,可以体验到真实世界中无法体验到的东西,是提供用户娱乐、消遣的精神粮食,我们应基于pk玩法、活动玩法、养成系统、荣誉系统等等游戏本身的玩法和内容,去满足玩家对游戏体验的需求。再拿广告服做对比,广告服单纯靠产品自身条件使玩家付费,而我们这可以凭借对产品各系统和细节的了解以及良好的玩家组织能力,把玩家当做朋友,带领玩家一起玩游戏,通过为玩家提供交流平台,团队氛围,游戏攻略等方式,更加充分展示游戏的魅力,让玩家真正因为游戏得到乐趣,游戏体验得到升华,良好的用户体验用户自然会为之买单。

  事实上,往往我们帮派模式业绩做的好的推广员,都是叫玩家怎么省钱花钱,以更少的钱提升更高的战力。积累了大量稳定且高粘度的玩家。后续消费叠加。业绩自然可观。

  帮派模式是通过提供优质的游戏内容,为玩家带来良好的游戏体验和稳定消费。所有转型的同僚们应是勤奋解决量的问题,思考如何提升用户体验,是要考虑如何让玩家一天100元的消费玩半年,而不是考虑一天一万玩三天。不断提升团队对游戏的理解,对用户需求的认知,来构造出自身的竞争壁垒,忠实玩家的积累将会给团队带来绝不比CP模式差的效益,且有长久可观的后续。这才是一个稳定且能长期发展的事业。

  君子爱财,取之有道。CP模式终究会随着相关部门的监督以及市场的透明逐渐被淘汰,希望同僚们都能够沉下心来,扎实做好服务,做好玩家体验,才能走的更远。为一些蝇头小利去以身犯险实属不值。番茄君相信不管未来行业怎么变,只要有我们这样一群自省、自律、自进的从业人员和平台机构,未来一定有更长远的路和光明的未来。

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